Jul 30, 2023
Los jugadores de Dragones y Mazmorras del corredor de la muerte
Para un grupo de hombres en una prisión de Texas, el juego de fantasía se convirtió en un salvavidas, para su imaginación y para los demás. Tony Ford en la Unidad Allan B. Polunsky en Livingston, Texas, en
Para un grupo de hombres en una prisión de Texas, el juego de fantasía se convirtió en un salvavidas, para su imaginación y para los demás.
Tony Ford en la Unidad Allan B. Polunsky en Livingston, Texas, en 2021. Credito...Miranda Barnes para The New York Times
Apoyado por
Por Keri Blakinger
La primera vez que Tony Ford jugó a Dungeons & Dragons, era un niño negro enjuto que nunca había visto el interior de una prisión. Su madre, una oficial de policía de Detroit, dejó la policía y se mudó con la familia al oeste de Texas. A Ford le parecía un mundo diferente. Los extraños hablaban raro y El Paso estaba medio desierto. Pero podía andar en patineta en todo ese espacio abierto, y eventualmente se hizo amigo de un niño blanco nerd apasionado por Dungeons & Dragons. Ford se enamoró del juego de rol de inmediato; era complejo y cerebral, una saga en la que podías perderte. Y en la década de 1980, todo el mundo parecía jugarla.
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D&D. había salido una década antes con poca fanfarria. Era un juego de rol de mesa conocido por sus figuras en miniatura y dados de 20 caras. Los jugadores quedaron fascinados por la forma en que combinaba una estructura de elige tu propia aventura con una actuación grupal. En D.&D., los participantes crean sus propios personajes (a menudo criaturas mágicas como elfos y magos) para emprender misiones en mundos de fantasía. Un narrador y árbitro, conocido como Dungeon Master, guía a los jugadores a través de cada giro de la trama. Hay un elemento de azar: la tirada del dado puede determinar si un golpe es lo suficientemente fuerte como para derrotar a un monstruo o si un extraño te ayudará. Desde entonces, el juego se ha convertido en uno de los más populares del mundo, celebrado en nostálgicos programas de televisión y dramatizado en películas. Se juega en hogares, en grandes convenciones e incluso en prisiones.
Cuando Ford llegó a la escuela secundaria, se había desviado hacia otros intereses: chicas, autos y amigos que vendían drogas y formaban parte de pandillas. Ford también empezó a hacer esas cosas. No se metió en problemas serios hasta el 18 de diciembre de 1991. En algún momento antes de las 9 de la noche, dos hombres negros llamaron a la puerta de una pequeña casa en Dale Douglas Drive, en el sureste de El Paso, preguntando por “el hombre de la casa”. La mujer que atendió, Myra Murillo, se negó a dejarlos entrar. Unos minutos después regresaron, derribaron la puerta y exigieron dinero y joyas. Uno abrió fuego y mató a Armando, el hijo de 18 años de Murillo.
A las pocas horas, la policía detuvo a un sospechoso, quien dijo que Ford era su socio. Al día siguiente arrestaron a Ford, que tenía 18 años en ese momento. Ha sostenido que los dos hombres que entraron en la casa eran hermanos, y que él estuvo fuera en el coche todo el tiempo. No había ninguna evidencia física que lo conectara claramente con el crimen. Estaba tan seguro de que el jurado le creería que rechazó un acuerdo de culpabilidad y llevó su caso a juicio en julio de 1993. Perdió. En octubre, cuando tenía 20 años, estaba en el corredor de la muerte.
En aquel entonces, el corredor de la muerte para hombres estaba ubicado en una prisión cerca de Huntsville, donde cientos vivían en celdas diminutas. A los hombres se les permitió pasar el rato juntos, mirar televisión, jugar baloncesto e ir a trabajar a trabajos penitenciarios. Y como estaban encerrados tras rejas en lugar de puertas sólidas, podían llamarse unos a otros y hablar. Así fue como, un día, Ford captó palabras familiares que salían de las celdas situadas encima de él, frases como: "¡Lanzaré un hechizo!". “¿No hay demasiados?” "Creo que tienes que rodar".
Era el sonido de Dungeons & Dragons.
Aproximadamente 200 personasestán hoy en el corredor de la muerte en Texas, menos de la mitad de la población máxima de 1999. El número de personas condenadas a muerte cada año ha disminuido en las últimas dos décadas en Texas y en todo el país a medida que el costo de enjuiciar y defender los casos de pena de muerte se ha disparado y el apoyo público a la pena capital ha disminuido.
Si bien cada año llegan menos prisioneros al corredor de la muerte, languidecen allí por mucho más tiempo. Algunos estados han tenido dificultades para conseguir medicamentos para la ejecución, y sentencias judiciales históricas han prohibido las ejecuciones de personas consideradas “locas” o con discapacidad intelectual. Los abogados pueden pasar años argumentando que sus clientes tienen una capacidad cognitiva tan baja que sería cruel matarlos o que una nueva tecnología de ADN podría demostrar su inocencia. A principios de la década de 1980, los presos de todo el país pasaban un promedio de seis años en el corredor de la muerte antes de enfrentar la ejecución. Ahora pueden esperar dos décadas.
En muchos estados, los prisioneros pasan esos años viviendo en un aislamiento tan extremo que las Naciones Unidas lo condenan como tortura. “Todos los estándares y normas internacionales dicen que el uso del aislamiento debe ser el último recurso”, dice Merel Pontier, abogada radicada en Texas que ha investigado las condiciones de los condenados a muerte. Décadas de investigación muestran que el aislamiento prolongado puede provocar alucinaciones y psicosis. Los presos que viven en un aislamiento severo, como los hombres condenados a muerte en Texas, se suicidan en mayor proporción que los de la población general. Algunos simplemente abandonan sus llamamientos y se ofrecen como voluntarios para la ejecución.
No todos los estados mantienen en régimen de aislamiento a sus condenados a muerte. Algunos presos condenados a muerte en Missouri y California, por ejemplo, están mezclados con la población general. En Arizona, las personas condenadas a muerte pueden ir al patio de recreo y a la sala de estar en grupos durante unas horas al día. En Carolina del Norte, pueden aceptar trabajos penitenciarios; en Florida pueden tener televisores en sus celdas; y en Luisiana, se les permite tener visitas de contacto, donde pueden abrazar a sus amigos y familiares.
El corredor de la muerte al que Ford ingresó en Huntsville ofrecía algunas de esas libertades hasta que un incidente en 1998 cambió todo. La noche del Día de Acción de Gracias, siete hombres se escaparon. Una persona se quedó en el patio de recreo para jugar al aro, haciendo suficiente ruido para tapar el sonido de una sierra para metales robada que cortaba una cerca de tela metálica. Cuando los guardias vieron a los hombres y comenzaron a dispararles, seis se rindieron. Sólo uno logró adentrarse hasta el bosque. Los trabajadores penitenciarios fuera de servicio encontraron su cuerpo una semana después, ahogado en un arroyo cercano.
Cuando llegó el verano siguiente, los hombres condenados a muerte en Huntsville sabían que sus vidas estaban a punto de cambiar para peor. Los funcionarios hablaron de traslados inminentes a un nuevo corredor de la muerte de mayor seguridad en Livingston. Según recuerda Ford, estaba en el segundo autobús hasta allí.
En las décadas transcurridas desde entonces, los hombres condenados a muerte en la Unidad Allan B. Polunsky han pasado sus días en un aislamiento casi total y sólo se les permite salir de sus celdas para dos horas de recreación, tres días a la semana, solos, en salas de día. o jaulas cercadas, si los guardias tienen ganas de dejarlos salir o no les falta personal. A veces, dicen los hombres, pasan semanas sin poner un pie al aire libre o sin poder ducharse. (El Departamento de Justicia Penal de Texas niega estas afirmaciones). La prisión permite una llamada telefónica de cinco minutos cada 90 días. Su único contacto físico regular con otro ser humano es cuando los guardias los esposan. Incluso cuando los hombres logran cultivar relaciones con novias o esposas en el mundo libre, nunca son capaces de tocarse.
Justo después del inicio de la pandemia, un nuevo director hizo algunos cambios: instaló televisores en algunas de las salas de día y permitió que los hombres intercambiaran notas escritas con un puñado de presos que dirigían una estación de radio. Cuando el sistema penitenciario de Texas obtuvo tabletas el año pasado, los hombres condenados a muerte tuvieron acceso limitado al correo electrónico, que fue monitoreado de cerca. Aun así, Polunsky sigue albergando uno de los corredores de muerte más restrictivos del país. Para escribir este artículo, pasé varios años intercambiando cartas con hombres condenados a muerte en Texas. No se permiten llamadas telefónicas a periodistas y solo podía realizar entrevistas supervisadas, en persona, de una hora de duración con personas específicas cada tres meses. Para algunos de estos hombres, yo era su visitante más habitual.
Para hacer frente al aislamiento al que se enfrentan a diario, los hombres condenados a muerte pasan gran parte de su tiempo buscando una vía de escape, algo que alivie los pensamientos acelerados o los arrepentimientos aplastantes. Algunos leen libros o encuentran religión. Algunos juegan juegos como Scrabble o ajedrez en la cárcel. Otros recurren a D.&D., donde pueden sentir una pequeña sensación de libertad que han dejado atrás.
Cuando Ford primero Escuché a los hombres en el antiguo corredor de la muerte de Huntsville jugando D.&D., estaban involucrados en una versión rápida y de alto octanaje. Los jugadores eran miembros de la mafia mexicana, un grupo aislado que permitió que Ford entrara en su círculo después de que se dieron cuenta de que sabía dibujar. El líder de la pandilla, Spider, movió algunos hilos, recuerda Ford, y consiguió que lo trasladaran a una celda vecina para que sirviera como su artista personal. Ford ganó algo de dinero dibujando intrincados diseños aztecas con tinta. También comenzó a unirse a su D.&D. sesiones, convirtiéndose eventualmente en un Dungeon Master y ejecutando juegos en toda la fila.
Jugar a Dungeons & Dragons es más difícil en prisión que en casi cualquier otro lugar. Al igual que en el mundo libre, cada sesión de juego puede durar horas y es parte de una campaña más grande que a menudo se prolonga durante meses o años. Pero en prisión, los jugadores no pueden simplemente buscar las reglas del juego en línea. Los manuales encuadernados en tapa dura que detallan escenarios, personajes y hechizos son caros y puede resultar difícil superar los censores de la sala de correo. Algunos estados prohíben por completo los libros sobre el juego, mientras que otros prohíben cualquier libro de tapa dura. Los libros con mapas generalmente están prohibidos y los dados a menudo se consideran contrabando porque pueden usarse para apostar. Los prisioneros frecuentemente los reemplazan con ruletas hechas de papel y piezas de máquinas de escribir.
En el antiguo corredor de la muerte, los prisioneros podían gritar sus movimientos fácilmente a través de los barrotes de la celda; también tuvieron la oportunidad de jugar cara a cara, sentados alrededor de las mesas de metal en la sala común o bajo el sol del patio de recreo al aire libre. Ahí fue donde, a finales de la década de 1990, Ford vio a cuatro hombres jugando juntos a Dungeons & Dragons. Le preguntó a alguien quiénes eran y supo que el hombre blanco del campo de 6 pies 5 pulgadas, con corte de pelo y gafas, era Billy Wardlow.
Ford no conocía a Wardlow (nunca estuvieron alojados cerca el uno del otro por mucho tiempo), pero había oído hablar de él. “Por lo que dijeron todos los que sabían algo sobre él, había un acuerdo universal de que Billy era uno de los 'buenos'”, escribió Ford en un documento judicial en 2019. Wardlow cumplió su palabra y no provocó problemas. Incluso participó en una huelga de hambre organizada por prisioneros negros a mediados de los años 1990 para protestar por la creciente frecuencia de las ejecuciones. (Después de que la Corte Suprema reautorizó la pena de muerte en 1976, Texas aceleró el ritmo de ejecuciones, que saltó de una en 1982 a 19 en 1995, y alcanzó un máximo de 40 en 2000.) “A muchos de nosotros, los negros, nos sorprendió que hubiera "Un hombre blanco se unió porque en prisión es DIFÍCIL organizar cualquier esfuerzo que trascienda las líneas raciales y étnicas", escribió Ford.
Los hombres de Ford's D.&D. El grupo luchó por traer su mundo de juegos a Polunsky. Cuando llegaron, descubrieron que muchas de sus pertenencias habían desaparecido o habían sido confiscadas. Perdieron notas de juego, mapas dibujados a mano, ruletas y bocetos de personajes. Y ahora no podían sentarse juntos en una mesa a jugar. En cambio, tuvieron que depender de una variedad de comunicaciones clandestinas, incluidos mensajes escritos llamados cometas, que se transmitían de celda en celda.
Para Ford, hubo un lado positivo. En Polunsky finalmente pudo jugar a D.&D. con una leyenda del corredor de la muerte: Billy Wardlow.
Por el corredor de la muerte estándares, el pasado de Wardlow no fue notable. Había crecido en el pequeño pueblo de Cason, Texas, donde su padre trabajaba en fábricas y su madre era conserje en la Primera Iglesia Bautista. Tenía un hermano mayor y habría tenido dos, pero el segundo hijo de sus padres murió a los 6 meses. Su madre, dijo Wardlow, visitó la tumba del niño para arañar la tierra con los dedos, llorando mientras oraba a Dios por otro niño. Luego vino Wardlow.
"Desde que tengo uso de razón, mi madre me dijo que yo era un regalo de Dios", escribió en un expediente judicial, "pero no siempre me sentí así". Su madre era propensa a tener rabietas violentas y lo golpeaba con cinturones, antenas de automóvil y tubos de PVC. Una vez, cuando Wardlow tenía 10 años, ella le apuntó con un arma después de sorprenderlo robando dinero de su bolso. "Ella me dijo que mi padre era un extraterrestre de otro mundo y que nunca encontraría a nadie que me amara excepto a ella", me escribió en una carta. “Lo creí”.
En la escuela era un solitario, aunque le iba bien en clase y se le daba bien la electrónica (otros prisioneros me dijeron que se ganó la reputación de poder arreglar cualquier cosa). Cuando Wardlow tenía 16 años, conoció a Tonya Fulfer, una compañera de clase, en la biblioteca de la escuela secundaria. Como él, ella tenía problemas en casa. Durante el último año, ambos abandonaron la escuela y se fueron de la ciudad.
Al poco tiempo, estaban de regreso en Cason donde, en la mañana del 14 de junio de 1993, Wardlow llamó a la puerta de Carl Cole y pidió usar el teléfono. La joven pareja esperaba robarle el coche y huir a Montana, donde comenzarían una nueva vida juntos. Pero el plan salió mal y Wardlow, que en ese momento tenía 18 años, le disparó al hombre mayor. Luego, él y Fulfer huyeron del estado en la camioneta de Cole. Fueron arrestados dos días después en Dakota del Sur. Wardlow fue condenado a muerte el 11 de febrero de 1995. Llegó al corredor de la muerte dos días después.
A diferencia de Ford, Wardlow nunca jugó a Dungeons & Dragons antes de ir a prisión. Pero meses después, otro hombre en la fila le entregó un libro lleno de nombres fantásticos y criaturas mágicas. “Este es el juego”, recordó Wardlow que dijo. “Prepárate mañana”. Durante las siguientes dos décadas, Wardlow jugó docenas de juegos con muchos personajes. Uno por el que se hizo conocido entre sus compañeros condenados a muerte fue Arthaxx d'Cannith, un prodigio mágico. Aunque su planeta natal, Eberron, devastado por la guerra, era un escenario establecido entre D.&D. Para los jugadores, Arthaxx fue creación de Wardlow, un personaje que desarrolló a través de páginas y páginas de notas del juego e ilustraciones dibujadas a mano.
Nacido de un profesor y un inventor, Arthaxx tenía una hermana gemela que murió cuando era un bebé. Después de la muerte de la niña, la madre de Arthaxx se negó a permitir que la tragedia descarrilara su carrera académica. En cambio, se dedicó a su trabajo y dejó que sus tutores criaran a su hijo. Le dieron todas las herramientas para la grandeza mágica, y después de graduarse anticipadamente de una prestigiosa universidad mágica, consiguió un trabajo en un gremio importante, donde inventó armas secretas para la guerra.
Arthaxx podría lanzar hechizos para controlar los elementos, manipular la electricidad o enviar muros de fuego a través de los campos de batalla enemigos. Todos los días, Arthaxx usaba sus dones para ayudar a los superiores de la Casa Cannith a perfeccionar el invento que esperaban que pusiera fin a un siglo de guerra. Por la noche, volvió a casa con su esposa, su novia de la infancia.
Arthaxx era, hasta cierto punto, una versión de Wardlow cuya madre no estaba destrozada. Cuyos padres lo amaban y lo enviaron a una escuela prestigiosa. Cuyo dominio de la electricidad le valió una vida cómoda. Cuyas mejores opciones nunca incluyeron huir. Cuyo peor error nunca lo llevó al corredor de la muerte.
“'Amigos' es un palabra cargada en prisión”, me escribió Ford en una larga carta mecanografiada enviada hace tres años. “Muchas personas han sido traicionadas por sus 'amigos'. Lo que tenemos a nuestro alrededor son más asociados, asociados cercanos”.
Pero D&D. convirtió a los asociados en un equipo. Después de que empezaron a jugar juntos en Polunsky, Ford notó que cuando Wardlow estaba a cargo del juego, los otros muchachos no discutían tanto. Como Dungeon Master, Wardlow creó mundos vastos e intrincados. Podía jugar sin libros ni mapas dibujados a mano y podía ejecutar el juego sobre la marcha, improvisando la narrativa a medida que avanzaba.
Algunos D.&D. A los equipos condenados a muerte les gustaba jugar en momentos aleatorios, sumergiéndose en un mundo de fantasía cada vez que les apetecía. Pero cuando Wardlow dirigía los juegos, le gustaba establecer un horario, generalmente comenzando alrededor de las 9 am los lunes, miércoles y viernes, a veces jugando hasta que se quedaban dormidos. Era la rara actividad que Ford y sus amigos podían esperar, un momento en el que nadie hablaría de casos legales o apelaciones perdidas.
A veces, a través de sus personajes, se sinceraron sobre problemas que de otro modo nunca discutirían (padres abusivos, infancias fracturadas, adicciones a las drogas), desentrañando sus traumas personales a través de un fino velo de fantasía. “Con Billy, D.&D. se ha convertido en nuestra terapia”, escribió Ford en 2019.
El corredor de la muerte no ofrecía ninguno de los programas educativos o de salud mental disponibles en las cárceles normales; la rehabilitación no es el objetivo de los condenados a muerte, y una programación especial no siempre es logísticamente viable para las personas recluidas en régimen de aislamiento. Para estos jugadores, los juegos sirvieron como curso de habilidades para la vida, clase de manejo de la ira y también asesoramiento sobre drogas. Al igual que Ford y Wardlow, muchos de los hombres en el corredor llegaron a prisión a una edad temprana y nunca tuvieron la oportunidad de ser adultos en el mundo libre.
En 2005, la Corte Suprema prohibió la pena capital para delitos cometidos por personas menores de 18 años, diciendo que “la evolución de los estándares de decencia” la prohibía. Aunque Texas tuvo que dejar de ejecutar a menores, el estado aún podía sentenciar a muerte a adolescentes mayores (los que tenían 18 y 19 años). Algunos de los hombres del D.&D. La tripulación nunca tuvo sus propios apartamentos o cuentas bancarias, nunca pagó alquiler ni compró seguro de automóvil ni cobró un cheque de pago. Una vez que llegaron a prisión, sus vidas quedaron, en esencia, congeladas.
Wardlow les dio a los hombres algo a lo que aspirar, no sólo porque sus juegos ofrecían a los jugadores un sentido de estructura y propósito, sino también porque su caso legal tenía el potencial de establecer un precedente importante. Los presos en Texas sólo pueden ser condenados a muerte si un jurado decide que son culpables y que representarán un peligro para la sociedad. Esa controvertida conclusión sobre el “peligro futuro” ha sido parte de la ley de pena de muerte de Texas desde la década de 1970. Pero la ciencia del cerebro ha evolucionado durante el último medio siglo, y los expertos se preguntan si es posible hacer esa determinación con precisión si alguien tenía sólo 18 o 19 años en el momento de cometer un delito. Las investigaciones muestran que la corteza prefrontal, una parte del cerebro asociada con la regulación emocional y la comprensión de las consecuencias, sigue desarrollándose hasta los 20 años de una persona. El equipo legal de Wardlow se basó en la ciencia en sus presentaciones judiciales, argumentando que el cerebro de un joven de 18 años no era notablemente diferente del de uno de 17 años.
Cuando los hombres se enteraron de los detalles de la apelación de Wardlow, comenzaron a tener esperanzas. “Había muchos muchachos que realmente decían: 'Oye, hombre. Esta es nuestra oportunidad, esta es nuestra oportunidad aquí mismo'”, me dijo Ford el año pasado, mirando a través del cristal rayado de la sala de visitas. "La Corte Suprema va a hacer esto".
Mientras tanto, D.&D. Era su mejor oportunidad de aprender sobre el mundo. Tenían que administrar el “dinero” para asegurarse de tener suficiente oro para alquilar una vivienda o comprar un caballo. Y cuando se les acababa, tenían que considerar el mejor camino para conseguir más: encontrar trabajo en la taberna local, por ejemplo, o buscar un tesoro en una mazmorra. Si optaban por lo segundo, debían actuar con cautela y sopesar los riesgos.
Con el tiempo, sus vidas en el mundo del juego los llevaron al tipo de amistades que el confinamiento solitario generalmente impide. Desde sus respectivas jaulas de recreación en el patio de la prisión, Wardlow ofrecía consejos a Ford cada vez que tenía problemas con otro prisionero. O Wardlow conseguiría que uno de los prisioneros de la población general que trabajan como conserjes le entregara la comida reconfortante que preparó en su celda. A veces probaban recetas, como cuando ambos prepararon pasteles de queso con sabor a Kool Aid con crema en polvo y se trasladaban muestras de un lado a otro. Hablaron sobre estrategias de juego y qué hacer cuando los guardias confiscaron sus libros de jugadas o los trasladaron a diferentes celdas cada pocos meses.
Y siempre que Ford y Wardlow se alojaban cerca uno del otro, jugaban a D.&D. Algunos partidos eran pequeños, con sólo tres o cuatro jugadores. Otros rodearon a más de una docena de hombres. La mayoría de las veces, Wardlow era el Dungeon Master, pero a veces Ford asumía ese papel.
En 2013, la madre de Ford murió y él abandonó el juego. Pero Wardlow siguió hablando con él, incluso cuando era sólo una conversación unidireccional a través de la valla de la jaula de recreo. Al principio, Wardlow simplemente reflexionó en voz alta sobre lo que tenía en mente, su voz era calmada e hipnótica. Mientras seguía hablando, Ford también comenzó a abrirse, llorando mientras contaba recuerdos de su madre. Recordó el orgullo que sentía por su trabajo como oficial de policía y lo mucho que le enseñó sobre computadoras cuando trabajó en un almacén de Atari años después. Recordó cómo ella le mostró los conceptos básicos del ajedrez. En un momento, Wardlow envió algunas gominolas; sabía que a Ford le encantaban, especialmente las negras.
“Lo siguiente que sabes es que no lloro cuando hablo de mi madre”, me dijo Ford hace dos años durante una de nuestras primeras entrevistas en persona. "Solo estoy hablando de ella". Unas semanas más tarde, volvió al juego.
A finales de 2019, Wardlow fue trasladado a una celda en la sección conocida como Death Watch, para los hombres que tienen fechas de ejecución. Wardlow acababa de recibir el suyo: 29 de abril de 2020.
Al principio dijo que no iba a jugar a D.&D. ya no. Pero Ford comenzó a discutir cómo los jugadores enfrentaban una amenaza potencialmente mortal. Wardlow sabía que tenía que unirse al juego para salvar la historia. "Estoy dentro", le dijo Wardlow. Y así Arthaxx, su personaje, abrió los ojos.
En una mañana soleada en una zona exuberante de Eberron, Arthaxx estaba trabajando arduamente en un nuevo invento cuando una niebla verde lo invadió y descendía desde los palacios. Arthaxx lo vio venir y disparó un hechizo, pero la magia chocó con la niebla y su hechizo cobró vida, atacando a su creador. Arthaxx cayó inconsciente.
Cuando despertó, vio el rostro de un extraño cubierto de runas mágicas. Habían pasado siete años y el mundo que conocía estaba en ruinas. En ese momento, una luna maligna llamada Atropus había comenzado a orbitar el planeta, provocando una lluvia fétida que hizo que los muertos se levantaran de sus tumbas.
Incluso los animales que los hombres mataban para alimentarse volvían a la vida antes de que pudieran ser comidos, con su carne retorciéndose y palpitando con una energía oscura. Los dioses habían desaparecido, encerrados en una prisión con forma de reloj de arena. Sin ellos, la buena magia ya no funcionaba.
A Arthaxx se le ocurrió un plan para derrotar a la luna y salvar al mundo, pero la victoria tuvo un alto precio. La mitad de los aventureros murieron y los supervivientes pronto se dieron cuenta de que todavía necesitaban liberar a los dioses. Para ello, Arthaxx lanzó un hechizo para convertirse en un ser más poderoso. Era un movimiento potencialmente ganador, pero también arriesgado: el ser tenía tendencia a explotar, especialmente si recibía un golpe fuerte.
No importa cuán poderoso fuera Arthaxx, o cuánto deseaba su Dungeon Master que prevaleciera cuando la tripulación se enfrentaba a una horda de villanos, el resultado se reducía al azar. “Una de las cosas de D.&D. es que es una tirada de dados”, me dijo Ford, inclinándose hacia el cristal entre nosotros durante una de mis visitas. “Y si tiras los dados y tu tirada es demasiado baja para poder salvarte”, dijo, “entonces, ya sabes, muerdes la bala”.
Con un movimiento de la ruleta, Arthaxx desapareció. El resto del grupo de asalto continuó, pero sin su ayuda, todos murieron. Después, algunos de los hombres decidieron empezar de nuevo. Pero Wardlow no: sabía que no tenía suficiente tiempo. El estado canceló su ejecución de abril debido a la pandemia, pero fijó una nueva para el 8 de julio de 2020.
A medida que pasaban las semanas y la fecha de ejecución seguía firme, Wardlow y Ford se dieron cuenta de que estaban atrapados en una trama de la que no podían imaginar una salida. “Tienes cierta realidad”, me dijo Ford. “No sólo te dicen que uno de tus mejores amigos, al que consideras tu hermano, va a morir ese día en particular, sino que prácticamente no tienes nada que puedas hacer al respecto”.
En la primavera de 2020, Wardlow decidió comenzar un último juego, una campaña más pequeña y simple que creó para algunos de sus amigos, que involucra una ciudad mítica y una búsqueda para salvar una espada mágica. “Estoy seguro de que has visto esos episodios finales de tus programas favoritos”, me escribió Wardlow en su última carta del 24 de junio de 2020, que compuso en su máquina de escribir de la prisión. “Así es esto. Aunque espero que este no sea el episodio final”. Dos semanas después, el Estado lo ejecutó.
Más tarde ese día, en la funeraria, la novia de Wardlow en el mundo libre, una vieja amiga por correspondencia y activista contra la pena de muerte, lo tocó por primera vez, sollozando y acariciando su rostro mientras yacía en su ataúd. Después me envió un mensaje para preguntarme si quería su caja de cartón con materiales de juego. En el interior, un viejo trozo de papel me dejó sin aliento: era una disculpa escrita a mano dirigida al hijo de Carl Cole, fechada en 1997. Doblada por la mitad, estaba escondida entre cientos de páginas de bocetos de personajes, gráficos de juegos y mapas dibujados a mano, el Restos de un mundo de fantasía de magos y orcos. Esa carta nunca fue enviada por correo, dijo recientemente el abogado de Wardlow, pero Wardlow escribió otra a la familia Cole que fue enviada después de su ejecución.
Desde la muerte de Wardlow, a Ford le ha resultado más difícil leer y hacer las pequeñas cosas que antes disfrutaba. “Este lugar te hace algo”, me dijo durante una de nuestras visitas.
Ford observó a otros amigos y compañeros jugadores enfrentarse a fechas de ejecución, y comenzó a preocuparse por cuándo el estado fijaría la suya. Mientras tanto, un equipo de abogados le pidió que fuera el demandante principal en una demanda destinada a cambiar las condiciones de aislamiento del corredor de la muerte. Presentaron el caso en enero y aún está pendiente. Si ganan, los hombres de Polunsky podrían jugar a D.&D. juntos de nuevo, sentados alrededor de una mesa por primera vez en dos décadas. Wardlow, por supuesto, no estará allí. "Mientras tengamos D.&D", me dijo Ford, "mantendremos vivo su legado".
Este artículo fue publicado en asociación con The Marshall Project, una organización de noticias sin fines de lucro que cubre el sistema de justicia penal de Estados Unidos.
Keri Blakinger es una periodista de Los Angeles Times que ahora reside en California después de pasar siete años en Texas cubriendo cárceles y prisiones, más recientemente para The Marshall Project, donde informó esta historia. Es autora de las memorias de 2022 “Corrections in Ink”, que narra su camino desde la prisión hasta el periodismo. Miranda Barnes es un artista de Brooklyn. Sus fotografías se centran en documentar escenas cotidianas de familias y amigos, a menudo en comunión y celebración.
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Aproximadamente 200 personasCuando Ford primeroPor el corredor de la muerte“'Amigos' es unA finales de 2019,Keri BlakingerMiranda Barnes